Индустрия онлайн-игр — отличный способ изучения экономики удовольствия

В то время как ученые разработали сенсорные устройства ввода для имитации ощущений виртуального мира, игровая индустрия не использовала этот аппаратный подход для создания альтернативных реалий с помощью эмоционально привлекательного программного обеспечения. «Оказывается, то, как люди создаются, кажется гораздо более успешным программным подходом», — пишет Эдвард Кастронова в поучительном руководстве по этим новым синтетическим мирам.

Миллионы людей теперь проводят несколько часов в неделю, играя в «Многопользовательские ролевые онлайн-игры» (MMORPG). Часто это толковские фантазийные миры, в которых игроки сражаются с монстрами, выполняют квесты и наращивают свою виртуальную силу и богатство. Некоторые синтетические миры намеренно мимолетны; другие должны быть максимально реалистичными и реалистичными. У многих есть сильная либертарианская тенденция. Социологи и антропологи уже писали о MMORPG, но г-н Кастронова смотрит на это явление с новой точки зрения: экономики.

Тезис г-на Кастроновой заключается в том, что эти синтетические миры более тесно связаны с реальным миром. В частности, на онлайн-рынках, таких как eBay, реальная торговля предметами, мечами, золотом, зельями или даже целыми персонажами в игре процветает. World of Warcraft Gold, EQ2 Gold, DAOC Plat (http://www.favgames.com/daoc/daoc.php) и другие игровые валюты торгуются в специальных интернет-магазинах уже много лет. Это означает, что игровые предметы и валюты имеют реальную ценность. В 2002 году г-н Кастронова подсчитал, что ВНП на душу населения вымышленного игрового мира «EverQuest» составляет 2000 долларов, что сопоставимо с таковым в Болгарии и намного выше, чем в Индии или Китае. Кроме того, «работая» в игре, генерируя виртуальное богатство, а затем продавая результаты за реальные деньги, можно получать около 3,50 долларов в час.

Китайские компании платят тысячам людей, известных как «фермеры», чтобы они играли в MMORPG в течение всего дня, а затем получают выгоду от продажи игровых товаров, которые они производят, другим игрокам за реальные деньги.

Земля и другие игровые свойства были проданы за огромные суммы. В некоторых азиатских странах, где MMORPG особенно популярны, кража и мошенничество в игре привели к реальным арестам и судебным искам. В одном случае в Южной Корее полиция вмешалась, когда куча игровых денег была украдена и продана, что дало ворам 1,3 миллиона долларов. Короче говоря, игровые деньги не менее реальны, чем доллары и фунты, которые хранятся на традиционных банковских счетах.

Виртуальные экономики являются неотъемлемой частью синтетических миров. Покупка и продажа товаров, в то время как жители игры занимаются своими повседневными делами, добавляет реалистичности и живости виртуальному царству. Однако внутриигровая экономика необычна по нескольким причинам. Они используются для максимального удовольствия, а не роста или общего благополучия. И инфляция часто широко распространена, так как убийство монстров приносит денежное вознаграждение, а количество монстров во многих играх не ограничено. В результате стоимость игровой валюты постоянно уменьшается, а цены постоянно растут.

Г-н Кастронова анализ экономики веселья является захватывающим. Экономики виртуального мира должны сделать полученную игру интересной и интересной для их жителей. Например, многие игры следуют истории от грязи до богатства. Но как все игроки могут попасть в топ-10%? Просто: начинающие игроки должны быть частью населения мира. Низкий класс управляемых компьютером "бот" граждан остается навсегда бедным. Г-н Кастронова объясняет все это с ясностью, остроумием и сострадательным отсутствием академического жаргона.

Некоторые из его выводов могут показаться надуманными. В частности, он предполагает, что по мере того, как синтетические миры станут более популярными, значительное количество людей проведет в них большую часть своей жизни. Некоторые игроки могут стать жертвами того, что г-н Кастронова называет «ядовитым погружением», когда их виртуальная жизнь имеет приоритет, в ущерб их реальной жизни.

Но, возможно, это не так неправдоподобно. Как показывают «фермеры», уже можно зарабатывать на жизнь, работая в виртуальном мире. В ходе опроса 20% игроков MMORPG заявили, что считают игровой мир своим «реальным» местом проживания. Они едят и спят на земле. В июле южнокорейский мужчина умер после 50-часовой сессии MMORPG. И правительство Китая недавно попыталось ограничить количество часов, которые можно проводить ежедневно, играя в MMORPG.

По мере совершенствования технологий игроки могут зарабатывать достаточно денег, чтобы платить за содержание своих настоящих тел, полностью погружаясь в виртуальный мир. Г-н Кастронова прав, когда приходит к выводу, что «мы должны серьезно взглянуть на игру, которую мы начали».

Индустрия онлайн-игр — отличный способ изучения экономики удовольствия

Индустрия онлайн-игр — отличный способ изучения экономики удовольствия

Добавить комментарий